Une fondation française vient d’éditer le premier livre adapté à l’apprentissage de l’informatique de la maternelle au primaire.
L’informatique doit être enseignée comme une science, au même titre que l’histoire, la physique ou la géographie. C’est l’idée qui a guidé les auteurs du manuel 1, 2, 3… Codez!, édité en juillet dernier par la fondation française La main à la pâte. Jusqu’ici, il n’existait pas de manuel francophone aussi complet adapté aux élèves de la maternelle jusqu’à la dernière année avant le collège. Sa sortie tombe à pic, puisqu’en 2016, pour la première fois, la science informatique fera son apparition dans les programmes scolaires français, pour l’école et le collège.
L’ouvrage, destiné autant aux enseignants qu’aux élèves, propose à la fois des activités «branchées», nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot, et des activités dites «débranchées», donnant la possibilité d’aborder les notions de base de la science informatique telles que les algorithmes, les langages ou la représentation de l’information. Une partie des exercices se base sur un petit robot pédagogique conçu par l’EPFL et l’ECAL, le Thymio II, qui permet de développer l’approche scientifique par l’observation et l’apprentissage de la programmation.
«1, 2, 3… Codez!», par Mathieu Hirtzig, Claire Calmet et David Wilgenbus, 21 euros.
Le robot Thymio II est disponible sur www.thymio.org, 179 francs.
Quatre exercices de «1, 2, 3... codez!»
La boucle, un programme facile
Un lutin doit se rendre de case en case jusqu’à l’arrivée, en suivant les instructions. Lorsque le parcours devient long et complexe, les élèves prennent conscience de l’importance de simplifier l’écriture du «programme». Ils découvrent les boucles, qui permettent d’éviter les répétitions.
Les instructions, bases de l’algorithme
Un héros doit rejoindre la clairière au pied de la montagne. Pour l’aider, les élèves doivent écrire une succession d’instructions sous la forme de «si, alors». Cet algorithme permet de résoudre un problème en disant quelle action effectuer si une condition est vérifiée.
Le post-it, grand-père du pixel
Les élèves découvrent comment réaliser une image en pixels (de l’anglais pictures elements), à l’aide de post-it. Ils apprennent que plus on utilise de post-it et plus l’image est précise.
Découvrir les robots
Les écoliers découvrent le robot Thymio en explorant ses modes préprogrammés. Un logiciel permet de composer de nouveaux programmes. Les élèves découvrent que les robots ne font qu’exécuter des ordres et qu’il est possible de leur donner des instructions dans un «langage de programmation» compréhensible à la fois par l’homme et par la machine.